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miércoles, 5 de agosto de 2015

una versión de Flappy Bird en 3D para Google Cardboard y gafas de realidad virtual hechas en cartón

Noticia, Cardboard Flappy, una versión de Flappy Bird en 3D para Google Cardboard - 06/07/2015 3:00:35

" Seguro que todos recordaréis la enorme popularidad que adquirió hace más de un año Flappy Bird, el endless runner en el que convertidos en un pequeño pájaro debíamos volar tratando de esquivar todas las tuberías con las que nos encontrábamos. En esta ocasión os hablamos de Cardboard Flappy, un remake de Flappy Bird en 3D específicamente diseñado para ser utilizado en dispositivos de realidad virtual como Google Cardboard.
Mientras que en el juego original en 2D debíamos desplazarnos de izquierda a derecha tratando de esquivar todas las tuberías, en la versión en 3D de la que os hablamos debemos controlar los movimientos del pájaro en primera persona. Para poder disfrutar de Cardboard Flappy, únicamente es necesario contar con un smartphone Android y con unas Google Cardboard, las populares gafas de realidad virtual de cartón que el gigante buscador presentó en junio del año pasado. En cuanto al manejo del juego, al igual que Flappy Bird es realmente sencillo: para controlar los moivmientos del pájaro solo hay que usar el botón deslizable situado en el lateral de las Google Cardboard.
Sin duda, puede tratarse de un título interesante para los amantes de la versión original. Podéis descargar Cardboard Flappy de forma completamente gratuita a través de Google Play, siempre que contéis con un dispositivo Android con la versión 4.1 instalada.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
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Interesante, Novedades de Google Cardboard, gafas de realidad virtual hechas en cartón - 17/04/2015 1:00:41

"Works with Google Cardboard titula el nuevo programa del proyecto de Google que busca acercar la realidad virtual a todo el mundo con unas gafas tan sencillas que hasta en cartón se pueden armar -no confundirlas con las aún muy verdes Google Glass-. Pues bien, la idea de hoy es impulsarle aún más con la implementación de novedades que involucran a fabricantes, desarrolladores y usuarios.
Para los muchos fabricantes que han optado por adaptar las gafas a sus estilos y materiales específicos -plástico, madera, metal, etc.-, y ya que lo más complicado es hacer que sus visores personalizados sean compatibles con smartphones luego de configurar correctamente parámetros relacionados a óptica, dimensiones y compatibilidades con apps, Google ha lanzado una herramienta que hará que tal configuración se realice de forma automática, esto es, que el visor se adapte a la Cardboard app -aplicación estándar que le gestionará- en instantes.
Por otra parte, se ha dispuesto un programa de certificación con el que podrán anotarse para recibir una insignia o badge que podrán lucir en sus productos como garantía de una aprobada calidad.
Para los desarrolladores, las SDK han sido actualizadas en Android para ahora soportar el seguimiento del rostro y diseñar apps de alta calidad de la mano de los visores certificados, pero además se ha lanzado un espacio con lineamientos para trabajar tanto en los detalles visuales de sus creaciones como en prevenir los problemas que podría causar una mala implementación de la tecnología de realidad virtual -p.e. dolores de cabeza y otros problemas fisiológicos-.
En cuanto a los usuarios, con que haya más apps y más visores de alta calidad, la adopción de la tecnología y su aprovechamiento se convierte en algo más cómodo. Así pues, ya que son tantas las apps que se siguen publicando, en Google Play han facilitado el encontrar colecciones con las más útiles de ellas según su categoría: Juegos, Música y video, Experiencias, etc.
Finalmente se habla del futuro de Google Cardboard y en él se encuentran Thrive Audio y Tilt Brush, compañías que laboran junto a Google para llevar en próximos lanzamientos, respectivamente, características tan útiles como el disfrutar de sonido envolvente para acompañar las interacciones en los escenarios virtuales así como el poder crear arte a través de una interfaz de dibujo en 3D.
Enlace: Google Cardboard | Más información: Blog oficial de Google Developers
Texto escrito en wwwhatsnew.com
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Que opina? LG lanza sus gafas de realidad virtual de plástico basado en el diseño de las Google Cardboards - 09/02/2015 14:33:05

" Basado en el diseño de Google Cardboard, LG sorprende hoy con el lanzamiento de sus gafas de realidad virtual realizada en material plástico para usar en conjunto con su buque insignia actual, el LG G3. Estas gafas se componen de tres partes que se acoplan entre sí para ofrecer la experiencia de realidad virtual con el LG G3 junto con las aplicaciones y juegos específicos disponibles en la Google Play Store.
El aspecto es bastante simple y en su parte trasera cuenta con los orificios para permitir el uso de los botones de volumen del LG G3 así como de otros componentes. Además, cuenta con un anillo de imán de neodinio en un lateral para vincular al giroscopio interno del LG G3 para posibilitar el control del mismo sin necesidad de tocar la pantalla. Acorde a las imágenes, parecen que existen orificios para incluir una cinta para la cabeza.
Por el momento no existe información concreta acerca de los precios o mercados en los que se puede adquirir, ya que como señalan desde Engadget, la compañía sólo se limita a decir a que van a lanzarlo en mercados seleccionados y que se ofrecerá de forma gratuita a la hora de comprar un terminal LG. Ahora queda por ver si se acuerdan del resto que ya adquirimos un terminal G3 en su momento, además de otros datos que serían interesantes conocer.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
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Noticia, Yuuki Fushimi, ex Jefe de Operaciones de Sega: "Sega es ahora una marca de entretenimiento global" [NB Entrevista] - 30/07/2015 9:08:39

La historia de Sega en las últimas dos décadas es para nadie desconocida. Pasó de ser el gran competidor de Nintendo a comienzos de los 90 a perder relevancia en la industria de los videojuegos y tener un par de resonados fracasos en sus consolas, cerrando con la Dreamcast que fue la última máquina creada por Sega. Luego se quedarían solo publicando juegos y expandiendo su negocio hacia otras áreas, aún cuando a ojos de mucha gente Sega todavía es sinónimo de Sonic.

Sobre estos temas entrevistamos a Yuuki Fushimi, quien fuera Chief Operating Officer (COO) de Sega entre 2008 y 2012. Las respuestas de Fushimi sirven para entender un poco más lo que ha sucedido con Sega desde un tiempo a esta parte, donde ha perdido relevancia en los videojuegos pero a cambio ha ganado en otras áreas que hoy significan la mitad de sus ingresos.

Niubie: ¿Qué cree usted que ha sucedido con Sega durante los últimos 20 años?

Yuuki Fushimi: Sega ha crecido de manera significativa pasando de ser una compañía de videojuegos a una marca de entretenimiento global, con una gran parte de sus ingresos viniendo de parques de diversiones además de los videojuegos tradicionales. Con el lanzamiento de sus nuevos resorts y casinos, se va a fortalecer más todavía la posición de Sega como marca de entretenimiento.

NB: ¿Cuál fue su mayor desafío durante su tiempo en Sega?

YF: Hubo alguna gente que sentía que Sega debía seguir solo con videojuegos y no expandir su presencia a otras áreas. Sin embargo, dado que la mitad de las ganancias de Sega Sammy ahora provienen de las instalaciones físicas (casinos, hoteles, parques de diversiones), se puede entender que esa transición fue muy necesaria.

Rise of Lyric, el último terrible juego de Sonic Sonic Boom: Rise of Lyric, el más reciente terrible juego de Sonic

NB: ¿Cómo ve a la compañía ahora, desde fuera?

YF: Sega todavía es, a los ojos de muchos consumidores, una marca potente. Lo que ahora se ha hecho es diversificar los canales para entregar entretenimiento. Yo en general veo la marca Sega como un fuerte competidor en diferentes formatos, ya sea a través de realidad virtual, complejos como casino u hoteles e incluso con aparatos conectados a la internet de las cosas.

NB: ¿Y cómo ve a la industria de los videojuegos desde fuera de ella?

YF: La industria de los videojuegos ya no es un campo donde solo unos pocos dominan el mercado. A medida que se han diversificado los dispositivos que se utilizan para jugar, veo que las compañías más tradicionales no solo tienen que adaptarse al nuevo ecosistema sino que impulsar esos cambios utilizando la tecnología del momento: realidad virtual, móviles, etcétera.

NB: ¿Ha fallado Sega al comprender lo que los fans quieren de un nombre como Sonic?

YF: Sonic es un ícono y se ha hecho sinónimo de la marca Sega. Y si Sega se expande entonces se hace obligatorio invertir más recursos en Sonic, de la misma forma que Hello Kitty fue utilizada para expandir una marca global. En el caso de Sonic, se tiene que ir más allá de los videojuegos; la marca debe ir un paso adelante de lo que se conoce hasta la fecha. Hasta el momento no se usa en mucho más aparte de los videojuegos, pero eso tendrá que cambiar.

NB: ¿Qué piensa de la expansión de los videojuegos móviles en Japón? ¿Cree usted que se mantendrá a largo plazo o es una especie de burbuja?

YF: Los juegos móviles, en el contexto de los teléfonos, son una burbuja transitoria. A medida que se vayan expandiendo los canales de consumo en el futuro, vamos a ir viendo un cambio en las prioridades de las compañías.

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