Es Noticia, La app de historias en 360º "Google Spotlight Stories" ya está disponible para iOS - 24/07/2015 6:00:06
" Desde hace un tiempo, Google ha experimentado con el uso de dispositivos móviles para contar historias aprovechando las ventajas de la tecnología de vídeos en 360º. De hecho, en otoño de 2013 la compañía lanzaba Google Spotlight Stories para Android, una app con la que reproducir historias animadas aprovechando las posibilidades de esta tecnología. Finalmente, la aplicación ya está disponible para los usuarios de dispositivos iOS.Tal y como Google indica en la descripción de la aplicación en la App Store, con Google Spotlight Stories la pantalla de nuestro smartphone se convierte en una especie de ventana a la historia que estamos viendo. Para conseguirlo, Google ofrece una serie de historias en 360º en las que es posible mirar donde queramos o seguir a un personaje en concreto. De esta forma, al poder mirar en cualquier dirección no estamos limitados al punto de vista de la cámara y cada vez que reproduzcamos una determinada historia, esta será algo diferente. Todo ello es posible dado que la aplicación hace uso de elementos como el acelerómetro o el giroscopio de nuestro terminal. Es importante tener en cuenta que no se trata de una experiencia de realidad virtual, por lo que no es necesario contar con gafas de realidad virtual como las Oculus Rift o las Google Cardboard.
Sin duda, se trata de una forma excelente de sumergirte en una película y explorar todo lo que hay a tu alrededor. Podéis descargar Google Spotlight Stories para dispositivos iOS de forma completamente gratuita a través de la App Store. En cuanto a la versión para Android, está disponible a través del siguiente enlace.
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Interesante, RoundMe, una app para iOS con la que ver fotos en 360º en las gafas de realidad virtual Google Cardboard - 15/04/2015 5:00:27
" Ya os hemos hablado en anteriores ocasiones acerca de RoundMe, una aplicación para iOS con la que disfrutar de fotografías en 360º moviendo tu iPhone en distintas direcciones. Recientemente, los responsables de RoundMe han actualizado la aplicación con una nueva e interesante característica.Gracias a la nueva actualización, de ahora en adelante RoundMe te permitirá visualizar fotografías en 360º de una forma mucho más llamativa gracias a la compatibilidad con Google Cardboard, las populares gafas de realidad virtual de cartón de Google de las que ya os hablamos en su momento. Para comenzar a utilizar esta nueva función, tan solo es necesario escoger cualquiera de las fotografías en 360º disponibles en la aplicación y a continuación pulsar el botón VR. A continuación, tendrás que colocar tu iPhone en las Google Cardboard y en cuanto comiences a utilizarlas podrás transportarte a cualquier localización gracias la realidad virtual, pudiendo girar en cualquier dirección para obtener mejores vistas de la fotografía.
Sin duda, se trata de una forma mucho más llamativa de navegar por una fotografía en 360º que con el ratón del ordenador. Podéis descargar RoundMe de forma completamente gratuita a través de la App Store.
A continuación, os dejamos con un vídeo en el que se muestra el funcionamiento de esta nueva característica:
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Que opina usted? Listado de gadgets y novedades presentadas hoy por Samsung - 12/11/2014 20:30:07
"Se lleva a cabo en San Francisco la Conferencia para Desarrolladores de Samsung (Samsung Developer Conference) y echamos hoy un vistazo a las más importantes novedades que nos deja su más reciente jornada, especialmente, en presentaciones de gadgets enfocados a la realidad virtual. Aquí les revisamos:Samsung Flow, para cambiar entre dispositivos casi "sin sentirlo"
Smartphones, tablets, laptops, TVs, etc., todos los dispositivos Samsung empezarán a sincronizarse de una forma más eficiente con Samsung Flow que de forma "fluida" permitirá que el cambiar entre dispositivos apenas si se sienta. Por ejemplo, será posible seguir la visualización de cierto video en el TV partiendo desde el móvil, pero de paso se podrá ver en el TV la notificación de una llamada entrante recibida en un móvil Galaxy así como el dato de cuánto le queda de batería a este último.
Imagen y más información: The Verge
Tizen para Smart TVs y su SDK
Sigue la apuesta por Tizen en el ecosistema Samsung pero esta vez ya no solo en dispositivos móviles, ahora lo pretendido es llegar a los hogares de millones de usuarios en todo el mundo a través de sus televisores inteligentes. Lo presentado hoy: La SDK de Tizen para Smart TVs con la que desarrolladores de apps podrán adaptar sus creaciones, y el anuncio de que será dicho sistema el que manejarán los nuevos TV que la compañía se disponga a lanzar.
Más información: TechCrunch
Samsung Gear VR a venderse desde el próximo mes
Llegan al mercado las gafas de realidad virtual de Samsung presentadas hace un par de meses junto al Galaxy Note 4, único móvil Samsung del que se menciona compatibilidad por su enorme tamaño y recientes caracteristicas. La Oculus app store, un modo teatro para una visualización enriquecida y una página de inicio especializada hacen parte del software que se podrá disfrutar desde el primer día.
Más información: Samsung Gear VR | TechCrunch | The Next Web
Nuevo "S Pen avanzado", stylus para dispositivos Samsung, y su SDK
Se ha presentado el nuevo Advanced S Pen, la más reciente versión del stylus que ocupan múltiples dispositivos táctiles de Samsung, y se habla también del lanzamiento de su SDK para desarrollos personalizados. Las características del lápiz: El doble de sensibilidad que su predecesora, reconocimiento de velocidad, inclinación y rotaciones en su control, e incluso opciones de edición avanzada.
Imagen y más información: The Next Web
Para escenarios de RV: Project Beyond y la cámara 3D que gira 360º
Más trabajo por parte de Samsung en el mundo de la Realidad Virtual, esta vez, con un dispositivo de grabación de imagen y video que en forma de disco y funcionando de la mano del Samsung Gear VR, hará posible la captura tridimensional e inteligente de casi cualquier escenario. Útil para tomas personales pero mucho más para la generación de espacios de RV con la ayuda de múltiples usuarios, incluye 16 cámaras de alta definición que permiten capturar hasta un Gigapixel cada segundo.
Más información: The Next Web | ReCode | TechCrunch
Simband, pulsera de mediciones de salud, se abre en hardware y software
Hace poco vimos una especial incursión de Samsung en el mundo de las pulseras inteligentes con su Simband, un dispositivo repleto de sensores y características diseñadas para la medición y registro de diferentes variables relacionadas a la salud del usuario así como de la gestión de los datos recogidos a través de la plataforma SAMI que quita los límites a su manipulación. Pues bien, todo lo anterior se abre ahora para desarrolladores junto a las personalizaciones que podrían surgir.
Más información: The Next Web (Imagen) | TechCrunch | Samsung Health
Extra 1: El reporte de sostenibilidad de Samsung en versión RAP
Mad Clown ha sido en el encargado de convertir en rap el más reciente reporte de sostenibilidad de la empresa, en particular, sus responsabilidades sociales, el equilibrado porcentaje de género en el número de sus empleados (casi 300.000 en todo el mundo) y el trabajo de Samsung por mantenerles contentos:
Extra 2: Samsung en el tráiler de Avengers
Y como sabrán muchos, esta mañana se publicó en la red el tráiler completo de "Avengers: Age of Ultron", la nueva película de Marvel. Pues bien, quizá para los que no lo notaron, Samsung estuvo de actor secundario tanto con sus más recientes tablets ocupadas por Black Widow hasta en un paneo de sus tiendas:
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Noticia, Yuuki Fushimi, ex Jefe de Operaciones de Sega: "Sega es ahora una marca de entretenimiento global" [NB Entrevista] - 30/07/2015 9:08:39
La historia de Sega en las últimas dos décadas es para nadie desconocida. Pasó de ser el gran competidor de Nintendo a comienzos de los 90 a perder relevancia en la industria de los videojuegos y tener un par de resonados fracasos en sus consolas, cerrando con la Dreamcast que fue la última máquina creada por Sega. Luego se quedarían solo publicando juegos y expandiendo su negocio hacia otras áreas, aún cuando a ojos de mucha gente Sega todavía es sinónimo de Sonic.
Sobre estos temas entrevistamos a Yuuki Fushimi, quien fuera Chief Operating Officer (COO) de Sega entre 2008 y 2012. Las respuestas de Fushimi sirven para entender un poco más lo que ha sucedido con Sega desde un tiempo a esta parte, donde ha perdido relevancia en los videojuegos pero a cambio ha ganado en otras áreas que hoy significan la mitad de sus ingresos.
Niubie: ¿Qué cree usted que ha sucedido con Sega durante los últimos 20 años?
Yuuki Fushimi: Sega ha crecido de manera significativa pasando de ser una compañía de videojuegos a una marca de entretenimiento global, con una gran parte de sus ingresos viniendo de parques de diversiones además de los videojuegos tradicionales. Con el lanzamiento de sus nuevos resorts y casinos, se va a fortalecer más todavía la posición de Sega como marca de entretenimiento.
NB: ¿Cuál fue su mayor desafío durante su tiempo en Sega?
YF: Hubo alguna gente que sentía que Sega debía seguir solo con videojuegos y no expandir su presencia a otras áreas. Sin embargo, dado que la mitad de las ganancias de Sega Sammy ahora provienen de las instalaciones físicas (casinos, hoteles, parques de diversiones), se puede entender que esa transición fue muy necesaria.
Sonic Boom: Rise of Lyric, el más reciente terrible juego de Sonic
NB: ¿Cómo ve a la compañía ahora, desde fuera?
YF: Sega todavía es, a los ojos de muchos consumidores, una marca potente. Lo que ahora se ha hecho es diversificar los canales para entregar entretenimiento. Yo en general veo la marca Sega como un fuerte competidor en diferentes formatos, ya sea a través de realidad virtual, complejos como casino u hoteles e incluso con aparatos conectados a la internet de las cosas.
NB: ¿Y cómo ve a la industria de los videojuegos desde fuera de ella?
YF: La industria de los videojuegos ya no es un campo donde solo unos pocos dominan el mercado. A medida que se han diversificado los dispositivos que se utilizan para jugar, veo que las compañías más tradicionales no solo tienen que adaptarse al nuevo ecosistema sino que impulsar esos cambios utilizando la tecnología del momento: realidad virtual, móviles, etcétera.
NB: ¿Ha fallado Sega al comprender lo que los fans quieren de un nombre como Sonic?
YF: Sonic es un ícono y se ha hecho sinónimo de la marca Sega. Y si Sega se expande entonces se hace obligatorio invertir más recursos en Sonic, de la misma forma que Hello Kitty fue utilizada para expandir una marca global. En el caso de Sonic, se tiene que ir más allá de los videojuegos; la marca debe ir un paso adelante de lo que se conoce hasta la fecha. Hasta el momento no se usa en mucho más aparte de los videojuegos, pero eso tendrá que cambiar.
NB: ¿Qué piensa de la expansión de los videojuegos móviles en Japón? ¿Cree usted que se mantendrá a largo plazo o es una especie de burbuja?
YF: Los juegos móviles, en el contexto de los teléfonos, son una burbuja transitoria. A medida que se vayan expandiendo los canales de consumo en el futuro, vamos a ir viendo un cambio en las prioridades de las compañías.
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