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sábado, 14 de junio de 2014

disponible gratis para iBook y Winamp dice adiós el próximo 20 de diciembre

Que opina usted? La guía de estilo de la interfaz para aplicaciones iOS, disponible gratis para iBook - 14/05/2014 13:00:26

" Tanto para los diseñadores y desarrolladores de aplicaciones móviles para iOS como para aquellos otros que tengan curiosidades acerca del funcionamiento de las aplicaciones móviles, iOS Human Interface Guidelines es un documento elaborado por la propia Apple, que se puede descargar gratuitamente desde la iTunes Store para su acceso desde la aplicación iBook desde hace pocos meses, en el que se ofrece precisamente eso, todos los aspectos posibles que tienen que cumplir la interfaz de las aplicaciones desarrolladas para la plataforma iOS a modo de normas, recomendaciones y consejos, incluyendo aspectos cromáticos, empleo de tipografías, disposición de textos, etc.
Anteriormente, toda esta información estaba disponible solamente en el portal de desarrolladores, como señalan desde Gizmodo, pero que recientemente ya es posible su consulta a través de dispositivos móviles iOS que cuenten con la aplicación iBooks desde la versión 1.5 en adelante, o desde equipos de escritorio OSX con iBooks 1.0 en adelante. Eso sí, este documento, de más de 300 páginas, está disponible solamente en ingles, aunque cuenta numerosas ilustraciones que puede permitir ser medianamente entendible por lectores de otros idiomas.
De este modo, aquellos interesados en las aplicaciones móviles para iOS ya conocerán los patrones que Apple exige y recomienda a los desarrolladores de aplicaciones, con la idea de que el funcionamiento de las aplicaciones sea similar, evitando así la confusión de los propios usuarios a la hora de utilizar las mismas en su día a día.
Texto escrito en wwwhatsnew.com
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Interesante, Winamp dice adiós el próximo 20 de diciembre - 23/11/2013 10:00:30

"Si le pedimos a alguien que enumere tres reproductores de música, probablemente vaya a hablar del Windows Media Player, que viene por defecto en los ordenadores de Microsoft, del AIMP, uno de los de mejor calidad, y por supuesto, de Winamp. Es que si hacemos memoria, todos nosotros, y nuestros amigos, hemos tenido instalado este reproductor en nuestra máquina en los últimos años, cuando recién comenzábamos a relacionarnos con las máquinas.
Incluso, aunque con el correr del tiempo comenzaron a aparecer otros reproductores mucho más eficaces y de mejor calidad que Winamp, muchas personas jamás lo eliminaron porque les recordaba a sus primeros tiempos con ordenador. Para todos ellos, la noticia es lo más trágica posible, y tiene que ver con que Winamp, ese viejo amigo musical, dejará de existir en menos de un mes, el próximo 20 de diciembre.
De hecho, han sido los propios creadores de Winamp quienes han anunciado que no sólo el programa dejará de funcionar en esa fecha, sino también todos los complementos que se encuentran directamente asociados al mismo. Esto fue posible de saberse gracias a un comunicado oficial de AOL, la firma que se lo compró a sus creadores por 80 millones de dólares en 1999, dos años después de su lanzamiento.
Por aquel entonces, con el auge de los archivos de música en MP3, Winamp se convirtió en el reproductor por excelencia de los usuarios que no estaban contentos con las opciones del WMP, aunque también es cierto que durante la década pasada, el programa comenzó a perder influencia y usuarios por la aparición de otros como iTunes, o AIMP.
En 2010, y para evitar su desaparición, los desarrolladores de la firma decidieron presentar una versión de Winamp para smartphones, y aunque la misma tuvo sus descargas, nunca llegó a acercarse siquiera al éxito de la versión para navegadores.
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Noticia, Un entorno cambiante para todos - 15/07/2013 5:33:31

Un entorno cambiante para todos
Eberhard Duerrschmid
Tweet La utilización de los medios, la inversión publicitaria y nuevas estrategias en In Game Advertising.
El uso de los medios a nivel global está cambiando significativamente. El Web 2.0 y los nuevos medios online están desplazando a los tradicionales canales clásicos, algo parecido a lo que ya está ocurriendo con la telefonía por IP respecto de la fija, que terminará por ser más su exterminador que su sustituto, según todos los analistas.
Algunos de los más importantes sectores económicos, como la industria musical, han subestimado la importancia de cómo Internet ha cambiado la forma de hacer negocios. Un ejemplo es como con sólo un pequeño reproductor como el iPod junto con el iTunes de Apple, han conseguido alcanzar la mayor cuota de mercado en esta industria. El uso de los medios, y los distintos modelos y procesos de negocio están cambiando de forma continua ahora.
El mayor cambio se puede apreciar en el desplazamiento de la inversión desde los "medios clásicos": televisión, radio, medios impresos y cine; hacia los medios interactivos en general y más específicamente hacia los juegos. El descenso de la fidelidad de los consumidores, junto con un aumento en la oferta y diversidad de los segmentos del mercado van a acelerar el desarrollo de esta situación en el futuro.
Según la mayoría de los estudios realizados, tanto Internet como el sector de los juegos online, continuarán con crecimientos de dos dígitos durante los próximos años. Lo cual, contrasta con los valores de entre el 2% y 3% para los medios convencionales, como TV, revistas y periódicos.
El Estudio "Entertainment and Media Outlook 2006,2010" realizado por Price Waterhouse Coopers, sobre móviles e Internet destaca que la telefonía móvil y acceso a la banda ancha son "factores claves para el futuro desarrollo de la industria del mercado de juegos ... y el mercado de juegos será, a su vez, clave para el futuro de la industria del ocio y entretenimiento".
Los anunciantes aún continúan invirtiendo importantes cantidades de dinero en los medios tradicionales. Sin embargo, un estudio de Yankee Group resalta que en la segunda mitad de esta década, la modalidad de In Game Advertising está registrando un crecimiento significante. La inversión se prevé que evolucione desde los 300 millones de dólares USA actuales hasta los 1,5 billones en 2010.
De acuerdo con el mismo estudio, algunas de las conclusiones son:
- El In Game Advertising constituye la siguiente etapa de la evolución de la publicidad.
- Combina lo mejor del branding con elementos transaccionales de publicidad en Internet, dentro del entorno del juego.
- Lo que está la tecnología es capaz de proporcionar en este campo, aún está por descubrir.
- En los próximos dos años el desarrollo girará en torno a este formato publicitario y en detectar los líderes en este segmento.
Juegos de consola vs. Juegos online
Los juegos comerciales son la apuesta clásica para la industria de consolas y PCs. El coste de desarrollo de los juegos para PC se ha incrementado en los últimos 10 años, evolucionando desde los 1,5 millones de dólares USA, hasta el coste actual que oscila entre los 12 y 16 millones por juego. Los ingresos adicionales se han destinado a cubrir posibles riesgos, incluido el merchandising, móviles y otros gastos asociados.
La industria de juegos ha adoptado estrategias fijándose en el modus operandi de otras industrias, por ejemplo la cinematográfica, y depende mucho de la producción de secuelas para explotar y prolongar el éxito comercial de un juego.
El realismo, la calidad de gráficos para simular una película, y los extras añadidos tienen también su reflejo en un mayor tamaño de los contenidos a almacenar pasando de 600 MB a 1,5 GB. Este hecho, ha implicado un continuo crecimiento en la industria del hardware registrando una mayor demanda de todo tipo de recursos que permitan disfrutar de esta calidad: tarjetas gráficas más veloces, incrementos de memoria y procesadores más potentes.
Por otro lado, las descargas de juegos a PCs requieren entre 20 y 80 MB, lo que facilita su distribución internacional. Gracias al aumento en los accesos de banda ancha los usuarios de todo el mundo pueden acceder a ellos, de forma casi instantánea. Además, en el caso de los juegos desarrollados por Greentube, que funcionan en PC domésticos de no más de tres años de antigüedad (p.ej. con un Ghz de procesador y 512 MB de RAM), tienen una audiencia objetiva de millones de jugadores y constituyen un canal para el ocio familiar. Por su parte, los juegos de consola tienen un público más específico formado en un 80 % por hombres, con edades comprendidas entre 16 y 23 años.
Las dos modalidades en "In Game Advertising": Estático vs. Dinámico.
La modalidad estática de In Game Advertising incluye (logos, carteles, banners,…) y su uso está restringido sólo para dar a conocer la marca (Conocimiento e Imagen) debido a la limitación de posibilidades de intercambio de contenidos.
Frente a esta modalidad, la dinámica es más específica y efectiva. Mediante el In Game Advertising dinámico los patrocinadores puedan interactuar sobre los contenidos y actualizarlos por marcas, productos, promociones u otras campañas asociadas. Además, los anunciantes pueden reservar las llamadas "campañas". Estas "campañas" siguen una estrategia que tiene en cuenta el campo de visión de los usuarios a la hora de mostrar contenidos, contando y cuantificando los impactos (o AdImpressions), el periodo de utilización, el número de contactos únicos con el usuario, etc.
La tecnología de Greentube permite que los patrocinadores puedan ubicar las campañas de una forma dinámica. Debido a las propias características de la serie eSport y los modelos de negocio que hay detrás, las campañas son mayoritariamente realizadas por estaciones (verano o invierno, o durante todo el año, según necesidades de las compañías).
Los mayores jugadores en el mercado
Más o menos todos los desarrolladores de juegos, tanto de consolas o de PC, están creando comunidades online para poder incorporar la posibilidad dinámica de In Game Advertising. El proceso está en continua evolución y quedan algunos años antes de que esté plenamente desarrollado.
Un número reducido de compañías han empezado ya especializarse y se han posicionado como suministradores técnicos entre los desarrolladores y editores en la industria publicitaria. IGA Worldwide (red líder independiente de publicidad en videojuegos) y Massive son dos de los jugadores clave. Massive ha sido adquirido por Microsoft Corporation, que consigue así especializarse en el abanico de juegos de Microsoft para PC y para la consola X-Box.
Greentube ha desarrollado un modelo de negocio único basado en la asociación con importantes empresas de entretenimiento, especialmente cadenas de televisión , un modelo que aporta beneficios a todas los participantes: Los patrocinadores (que obtienen una imagen de marca con un alto prestigio asociado mediante juegos de máxima calidad con la posibilidad de refinanciación vía un rápido ROI); los usuarios / jugadores (que pueden disfrutar de los juegos más espectaculares, con acceso gratuito y descargas periódicas en función de la evolución del juego).
[Eberhard Duerrschmid]
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Politica Peruana

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