Noticia, YouTube saca pecho ante Facebook, y empieza a redefinirse como plataforma móvil - 24/07/2015 1:00:18
" La batalla por ser la plataforma de vídeos online con más repercusión está más encarnizada que nunca. Tampoco es que YouTube esté viendo peligrar su primer puesto, sino más bien porque detrás de él algunas otras plataformas como Facebook empiezan a no conformarse con las sobras de Google, y anuncian nuevos cambios para intentar empezar a competir con ellos de tú a tú.Susan Wojcicki, la CEO de YouTube, aprovechó el marco de la sexta VidCon anual para sacar pecho del actual estado de salud de la web de vídeos de Google y, de paso para contarnos cosas sobre sus planes para seguir creciendo en el futuro. Esos planes siguen teniendo a las plataformas móviles como protagonistas, aunque también empiezan a pensar en la realidad virtual.
Pero antes de que Wojcicki subiera al escenario, YouTube deleitó a los asistentes con unas cuantas diapositivas en los que sacaba pecho a base atacar a Facebook con datos como que el 72,5% de los mejores vídeos de la red social habían sido ripeados de la plataforma de Google, o que mientras que los de Zuckerberg eran los reyes del primer día de visualizaciones, YouTube es mejor para mantener visualizaciones a largo plazo.
El futuro de YouTube
Después llegó el turno para la CEO de YouTube, que aseguró que una de las claves de su éxito había sido tanto el ser capaces de atinar con los gustos y las necesidades de los usuarios más jóvenes de la red, como el haber conseguido alimentar estos gustos cambiando el concepto y la manera en la que alguien puede hacerse famoso. Vamos, que el efecto Rubius le está saliendo más que rentable a YouTube.
Después se pasó a hablar de un futuro que se sostiene sobre tres pilares fundamentales: móvil, móvil y móvil. Para su máxima responsable YouTube hoy es ya una plataforma móvil, y los beneficios que se generan a través de estos dispositivos han crecido un 100% en el último año, habiendo subido hasta el 50% la cantidad de gente que consume sus vídeos a través de sus móviles y tabletas.
También hubo congratulaciones por el éxito de la nueva YouTube Kids lanzada en enero, gracias a la cual los 100 mayores creadores de contenidos dirigidos a los más jóvenes han conseguido crecer un 80% más rápido que el resto de canales de YouTube. Este éxito espera ser repetido cuando se lance su otra plataforma de vídeos dedicada exclusivamente a los videojuegos: YouTube Games.
Por último, Wojcicki también enseñó el nuevo rediseño de la aplicación de YouTube con soporte para vídeos verticales que han empezado a difundir entre algunos testers, otro guiño para los consumidores que apuestan por los móviles. Además, también anunció que su plataforma seguía trabajando para dar el salto a la realidad virtual con Project Jump, y que YouTube pronto implementarían soporte no sólo para los vídeos en 360 grados, sino también para poder verlos en 3D.
Vía | 9to5google
Imágenes | Rego Korosi y Esther Vargas
En Xataka | Con Jump de Google y 16 GoPro puedes grabar para realidad virtual con calidad impresionante
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Es Noticia, El futuro del porno es español - 15/07/2015 9:45:51
"No es la primera aventura empresarial de los hermanos David y Javier Rodríguez Sordo. De hecho Virtualporn360 forma parte de un grupo de marcas junto a otras como Forsamax y Naturagra, dos productos potenciadores sexuales presentes en varios países del mundo y líderes en ventas de su sector."No nos hemos dedicado nunca al mundo del porno al uso sino al mundo del sexo. -dice Javier- Poseemos un laboratorio farmacéutico donde comercializamos productos para la mejora sexual masculina y en breve sacaremos una viagra natural para mujer que ya estamos registrando en las administraciones de salud en los diferentes países donde lanzaremos su comercialización". Sumamos al laboratorio los portales sexologuia.com, con gran éxito de visitas, y doyservicio.com, un proyecto en fase Beta en el que están registrados más de 50.000 profesionales de todo tipo.
Sede en EE.UU y España
Entre unos y otros, consiguieron facturar el año pasado cerca de tres millones de euros, el 90% en la sede que tienen en Florida, con la razón social Forsa Logistics SSL y donde trabajan 20 empleados. El otro domicilio radica en Alhaurin de la Torre, Málaga, con 10 empleados, bajo la denominación Forsa Group SL y cuyo objeto es desarrollar proyectos relacionados con internet y las nuevas tecnologías en el ámbito publicitario y del ecommerce.
Ser líderes mundiales
Confían ahora en hacer de Virtualporn360 su producto estrella de cara al próximo año como "un proyecto novedoso y pionero en un sector que sabemos que tendrá un inmenso auge durante el 2016". El cine y las nuevas tecnologías son las grandes pasiones de Javier y ambas se aúnan en su nuevo proyecto consistente en desarrollar contenido para adultos en 360 grados para dispositivos de realidad virtual. "La mayor motivación, además de la innovación, es la falta actual de competidores, y como se dice, quien golpea primero, golpea más fuerte. Nuestra meta es ser uno de los líderes en el desarrollo y distribución de estos contenidos y elevar la experiencia de disfrutar del porno a un nivel superior". Y para conseguirlo, además de generar aplicaciones que hagan vivir al usuario la experiencia como protagonista de la acción, anuncian también para antes de 2016 "una serie de robots (consoladores) que conviertan la práctica en algo mucho más realista".
Interés en el sector
En tan sólo dos semanas del proyecto online Virtualporn360 ha batido récords de visitas y descargas "teniendo en cuenta que los aparatos vendidos o accesibles en realidad virtual solo alcanzan el 1% de lo que se llegará a comercializar durante el 2016". El motor, según ellos, es el boca a boca, que "ha alcanzado cotas inimaginables".
En cuanto a clientes, no pueden dar nombres, pero reconocen que grandes compañías del sector, como la nueva 360fly, Jump de google o HTC, se han interesado por saber algo más de ellos y conocerles en persona. No obstante, no será hasta septiembre cuando abran una ronda de inversores donde esperan "encontrar al socio o socios perfectos que nos aporten algo más que dinero para conseguir alcanzar la meta con creces".
http://www.virtualporn360.com/
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Que opina? Yuuki Fushimi, ex Jefe de Operaciones de Sega: "Sega es ahora una marca de entretenimiento global" [NB Entrevista] - 30/07/2015 9:08:39

La historia de Sega en las últimas dos décadas es para nadie desconocida. Pasó de ser el gran competidor de Nintendo a comienzos de los 90 a perder relevancia en la industria de los videojuegos y tener un par de resonados fracasos en sus consolas, cerrando con la Dreamcast que fue la última máquina creada por Sega. Luego se quedarían solo publicando juegos y expandiendo su negocio hacia otras áreas, aún cuando a ojos de mucha gente Sega todavía es sinónimo de Sonic.
Sobre estos temas entrevistamos a Yuuki Fushimi, quien fuera Chief Operating Officer (COO) de Sega entre 2008 y 2012. Las respuestas de Fushimi sirven para entender un poco más lo que ha sucedido con Sega desde un tiempo a esta parte, donde ha perdido relevancia en los videojuegos pero a cambio ha ganado en otras áreas que hoy significan la mitad de sus ingresos.
Niubie: ¿Qué cree usted que ha sucedido con Sega durante los últimos 20 años?
Yuuki Fushimi: Sega ha crecido de manera significativa pasando de ser una compañía de videojuegos a una marca de entretenimiento global, con una gran parte de sus ingresos viniendo de parques de diversiones además de los videojuegos tradicionales. Con el lanzamiento de sus nuevos resorts y casinos, se va a fortalecer más todavía la posición de Sega como marca de entretenimiento.
NB: ¿Cuál fue su mayor desafío durante su tiempo en Sega?
YF: Hubo alguna gente que sentía que Sega debía seguir solo con videojuegos y no expandir su presencia a otras áreas. Sin embargo, dado que la mitad de las ganancias de Sega Sammy ahora provienen de las instalaciones físicas (casinos, hoteles, parques de diversiones), se puede entender que esa transición fue muy necesaria.
Sonic Boom: Rise of Lyric, el más reciente terrible juego de Sonic
NB: ¿Cómo ve a la compañía ahora, desde fuera?
YF: Sega todavía es, a los ojos de muchos consumidores, una marca potente. Lo que ahora se ha hecho es diversificar los canales para entregar entretenimiento. Yo en general veo la marca Sega como un fuerte competidor en diferentes formatos, ya sea a través de realidad virtual, complejos como casino u hoteles e incluso con aparatos conectados a la internet de las cosas.
NB: ¿Y cómo ve a la industria de los videojuegos desde fuera de ella?
YF: La industria de los videojuegos ya no es un campo donde solo unos pocos dominan el mercado. A medida que se han diversificado los dispositivos que se utilizan para jugar, veo que las compañías más tradicionales no solo tienen que adaptarse al nuevo ecosistema sino que impulsar esos cambios utilizando la tecnología del momento: realidad virtual, móviles, etcétera.
NB: ¿Ha fallado Sega al comprender lo que los fans quieren de un nombre como Sonic?
YF: Sonic es un ícono y se ha hecho sinónimo de la marca Sega. Y si Sega se expande entonces se hace obligatorio invertir más recursos en Sonic, de la misma forma que Hello Kitty fue utilizada para expandir una marca global. En el caso de Sonic, se tiene que ir más allá de los videojuegos; la marca debe ir un paso adelante de lo que se conoce hasta la fecha. Hasta el momento no se usa en mucho más aparte de los videojuegos, pero eso tendrá que cambiar.
NB: ¿Qué piensa de la expansión de los videojuegos móviles en Japón? ¿Cree usted que se mantendrá a largo plazo o es una especie de burbuja?
YF: Los juegos móviles, en el contexto de los teléfonos, son una burbuja transitoria. A medida que se vayan expandiendo los canales de consumo en el futuro, vamos a ir viendo un cambio en las prioridades de las compañías.
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