Información: La app de historias en 360º "Google Spotlight Stories" ya está disponible para iOS - 24/07/2015 6:00:06
" Desde hace un tiempo, Google ha experimentado con el uso de dispositivos móviles para contar historias aprovechando las ventajas de la tecnología de vídeos en 360º. De hecho, en otoño de 2013 la compañía lanzaba Google Spotlight Stories para Android, una app con la que reproducir historias animadas aprovechando las posibilidades de esta tecnología. Finalmente, la aplicación ya está disponible para los usuarios de dispositivos iOS.Tal y como Google indica en la descripción de la aplicación en la App Store, con Google Spotlight Stories la pantalla de nuestro smartphone se convierte en una especie de ventana a la historia que estamos viendo. Para conseguirlo, Google ofrece una serie de historias en 360º en las que es posible mirar donde queramos o seguir a un personaje en concreto. De esta forma, al poder mirar en cualquier dirección no estamos limitados al punto de vista de la cámara y cada vez que reproduzcamos una determinada historia, esta será algo diferente. Todo ello es posible dado que la aplicación hace uso de elementos como el acelerómetro o el giroscopio de nuestro terminal. Es importante tener en cuenta que no se trata de una experiencia de realidad virtual, por lo que no es necesario contar con gafas de realidad virtual como las Oculus Rift o las Google Cardboard.
Sin duda, se trata de una forma excelente de sumergirte en una película y explorar todo lo que hay a tu alrededor. Podéis descargar Google Spotlight Stories para dispositivos iOS de forma completamente gratuita a través de la App Store. En cuanto a la versión para Android, está disponible a través del siguiente enlace.
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Es Noticia, Facebook confirma estar trabajando en aplicaciones de realidad virtual - 18/02/2015 3:00:27
" Durante el mes de marzo del año pasado, Facebook anunció la compra de Oculus VR, la empresa responsable de productos como las gafas de realidad virtual Oculus Rift. Para cerrar el acuerdo, Facebook desembolsó la enorme cifra de 2.000 millones de dólares, por lo que no cabe la menor duda del gran interés que tienen por esta tecnología. A pesar de ello, por el momento no teníamos ningún detalle sobre cómo planearían utilizar la tecnología y el talento adquiridos.Al menos, así era hasta el día de hoy, ya que tal y como han confirmado desde la red social en las últimas horas, Facebook está trabajando en aplicaciones que permitirán a los usuarios crear su propio contenido aprovechando las posibilidades de la realidad virtual. A pesar de ello, no han proporcionado más detalles sobre sus planes, por lo que todavía se desconoce cómo funcionarían estas aplicaciones y de qué forma permitirían a los usuarios de las mismas crear ese tipo de contenido. Por todo ello, resulta lógico pensar que se trata de planes a largo plazo y que no deberíamos esperar una fecha de lanzamiento hasta dentro de bastante tiempo.
Sin duda, una noticia de gran interés para los usuarios de la red social. Permaneceremos atentos a posibles nuevas declaraciones sobre estos planes en un futuro.
Link: Recode.
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Que opina? YouTube podría soportar vídeos en 360 grados próximamente - 06/01/2015 3:30:23
" Parece ser que muy pronto podremos disfrutar de vídeos en 360 grados dentro de YouTube, y es que todo parece indicar que el popular portal de vídeos propiedad de Google podría anunciar esta nueva característica muy pronto, tal y como afirman desde Gizmodo.De hacerse realidad, gracias a este movimiento los usuarios de YouTube tendrán la posibilidad de subir al portal vídeos tomados con cámaras capaces de grabar en 360 grados, permitiendo a todos aquellos que lo visualicen disfrutar de una experiencia mucho más cercana. Todo parece indicar que una de las primeras cámaras en ser compatible con esta nueva característica será la fabricada por Giroptic, una pequeña cámara capaz de grabar en 360 grados en calidad full HD que nació gracias al crowdfunding en Kickstarter. Por el momento se desconoce la fecha oficial del anuncio de la disponibilidad de esta nueva función, aunque todo parece indicar que será presentada durante las próximas semanas. A pesar de ello, no cabe duda de que estamos ante una característica más que interesante que, de unirse a las posibilidades de gafas de realidad virtual como las Oculus Rift, podría proporcionar una experiencia impresionante.
Permaneceremos atentos por si se produjese cualquier posible comunicado por parte de los chicos de Google con más detalles acerca de esta novedad.
Fuente: Gizmodo | The Verge.
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Que opina usted? Yuuki Fushimi, ex Jefe de Operaciones de Sega: "Sega es ahora una marca de entretenimiento global" [NB Entrevista] - 30/07/2015 9:08:39
La historia de Sega en las últimas dos décadas es para nadie desconocida. Pasó de ser el gran competidor de Nintendo a comienzos de los 90 a perder relevancia en la industria de los videojuegos y tener un par de resonados fracasos en sus consolas, cerrando con la Dreamcast que fue la última máquina creada por Sega. Luego se quedarían solo publicando juegos y expandiendo su negocio hacia otras áreas, aún cuando a ojos de mucha gente Sega todavía es sinónimo de Sonic.
Sobre estos temas entrevistamos a Yuuki Fushimi, quien fuera Chief Operating Officer (COO) de Sega entre 2008 y 2012. Las respuestas de Fushimi sirven para entender un poco más lo que ha sucedido con Sega desde un tiempo a esta parte, donde ha perdido relevancia en los videojuegos pero a cambio ha ganado en otras áreas que hoy significan la mitad de sus ingresos.
Niubie: ¿Qué cree usted que ha sucedido con Sega durante los últimos 20 años?
Yuuki Fushimi: Sega ha crecido de manera significativa pasando de ser una compañía de videojuegos a una marca de entretenimiento global, con una gran parte de sus ingresos viniendo de parques de diversiones además de los videojuegos tradicionales. Con el lanzamiento de sus nuevos resorts y casinos, se va a fortalecer más todavía la posición de Sega como marca de entretenimiento.
NB: ¿Cuál fue su mayor desafío durante su tiempo en Sega?
YF: Hubo alguna gente que sentía que Sega debía seguir solo con videojuegos y no expandir su presencia a otras áreas. Sin embargo, dado que la mitad de las ganancias de Sega Sammy ahora provienen de las instalaciones físicas (casinos, hoteles, parques de diversiones), se puede entender que esa transición fue muy necesaria.
Sonic Boom: Rise of Lyric, el más reciente terrible juego de Sonic
NB: ¿Cómo ve a la compañía ahora, desde fuera?
YF: Sega todavía es, a los ojos de muchos consumidores, una marca potente. Lo que ahora se ha hecho es diversificar los canales para entregar entretenimiento. Yo en general veo la marca Sega como un fuerte competidor en diferentes formatos, ya sea a través de realidad virtual, complejos como casino u hoteles e incluso con aparatos conectados a la internet de las cosas.
NB: ¿Y cómo ve a la industria de los videojuegos desde fuera de ella?
YF: La industria de los videojuegos ya no es un campo donde solo unos pocos dominan el mercado. A medida que se han diversificado los dispositivos que se utilizan para jugar, veo que las compañías más tradicionales no solo tienen que adaptarse al nuevo ecosistema sino que impulsar esos cambios utilizando la tecnología del momento: realidad virtual, móviles, etcétera.
NB: ¿Ha fallado Sega al comprender lo que los fans quieren de un nombre como Sonic?
YF: Sonic es un ícono y se ha hecho sinónimo de la marca Sega. Y si Sega se expande entonces se hace obligatorio invertir más recursos en Sonic, de la misma forma que Hello Kitty fue utilizada para expandir una marca global. En el caso de Sonic, se tiene que ir más allá de los videojuegos; la marca debe ir un paso adelante de lo que se conoce hasta la fecha. Hasta el momento no se usa en mucho más aparte de los videojuegos, pero eso tendrá que cambiar.
NB: ¿Qué piensa de la expansión de los videojuegos móviles en Japón? ¿Cree usted que se mantendrá a largo plazo o es una especie de burbuja?
YF: Los juegos móviles, en el contexto de los teléfonos, son una burbuja transitoria. A medida que se vayan expandiendo los canales de consumo en el futuro, vamos a ir viendo un cambio en las prioridades de las compañías.
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