Buscar este blog

domingo, 1 de noviembre de 2015

pero con calma, para evitar "empachar" al consumidor y Gestión de la Innovación. Las 5 mentiras y las 3 decisiones estratégicas.

Que opina? Las marcas deben innovar, pero con calma, para evitar "empachar" al consumidor - 01/10/2015 1:15:35

"La innovación debe formar parte inevitablemente del ADN de las marcas. No les queda otra en la nueva era digital. Sin embargo, deben ser cuidadosas con la velocidad que aplican a sus innovaciones. Si pisan demasiado el acelerador en sus innovaciones, corren el riesgo de agobiar al cliente. Así lo pone de manifiesto un reciente ...
La entrada Las marcas deben innovar, pero con calma, para evitar "empachar" al consumidor aparece primero en Marketing Directo.
Ver artículo...
" Fuente Artículo
innovar

Es Novedad, Gestión de la Innovación. Las 5 mentiras y las 3 decisiones estratégicas. - 29/09/2015 11:07:20

" Innovación para dummies (I): Innovar mola.
Por Ángel Alba.
Sintetia.


Innovar es un concepto de moda. Es cool. Mola. Desde todos los ámbitos se pide a las empresas que innoven, como único camino para mantenerse en el mercado. La única apuesta de futuro. Las grandes empresas lo tienen muy claro.

Y, a pesar de la crisis, y del hundimiento de la financiación pública de la innovación, han intentado mantener la inversión o reducirla lo menos posible. Muchas pequeñas también. De hecho España lidera el ranking europeo del programa "Instrumento Pyme" de la Comisión Europea con propuestas presentadas y propuestas ganadas.

En cambio, a pesar de estos números, innovar está todavía muy lejos de ser una práctica extendida en la mayoría de las empresas de nuestro país. Según los datos del INE, en España existen apenas 11.000 empresas consideradas como "innovadoras" y unas 32.000 que han realizado algún proyecto de innovación, apenas el 0,4% del total de las empresas.

Muchos directivos se encuentran abrumados por el día a día y consideran la innovación la solución a todos sus males, pero no saben cómo hacerlo. O en otro caso, las expectativas son tan grandes que los plazos y resultados no compensan.

Compañeros de esta casa han escrito artículos y libros absolutamente recomendables sobre innovación. Imprescindibles muchos de ellos para entender lo que es innovar y cómo hacerlo. Pero permítanme que en los próximos artículos haga un breve repaso desde otro punto de vista. El del camino de madurez que recorre una empresa, normalmente pequeña, y la cabeza del empresario en esto de la innovación.

Un enfoque más sencillo, antropocéntrico si quieren, basado en mi experiencia personal como asesor de innovación. Porque son las personas las que toman las decisiones sobre innovar o no y las que finalmente innovan, ejecutando los procesos y acciones necesarias.Y a ellas debemos adaptar las herramientas y metodologías para que la innovación sea posible.

Innovación ¿sabemos de lo que hablamos?

Empecemos por el principio. Existen diferentes definiciones de lo que es innovar. Cualquier gurú que pretenda serlo o organismo internacional ha formulado la suya. Algunas de ellas las puedes ver en el siguiente gráfico:

ALGUNAS DEFINICIONES DE INNOVACIÓN
La innovación es un proceso interactivo activado por la percepción de una oportunidad proporcionada por un nuevo mercado y/o nuevo servicio y/o avance tecnológico que se puede entregar a través de actividades de definición, diseño, producción, marketing y éxito comercial del invento. - OCDE.
La innovación es la comercialización con éxito de una invención novel. - Ken Morse.
Something different that has impact. - Scott Anthony y Harvard Business Review.
Al resultado de un proceso complejo que lleva nuevas ideas al mercado en forma de productos o servicios y de sus procesos de producción o provisión, que son nuevos o significativamente mejorados. - Fundación COTEC.

6 - Taller Básico de Gestión de la Innovación.Innolandia.es

Ahora, vayamos al diccionario. Según la Real Academia Española de la Lengua, innovar es:
(Del lat. innovatio, -onis).
f. Acción y efecto de innovar.
f. Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado

Y finalmente, la definición más "oficial". La que se refleja en la tercera edición del Manual de Oslo (OCDE, 2005):

Innovar es la introducción en el mercado de un nuevo o sustancialmente mejorado producto (bien o servicio), de un proceso, de un nuevo método de comercialización o de un nuevo método organizativo, en las prácticas internas de la empresa, en la organización del lugar de trabajo o en las relaciones exteriores.

Esta definición incluye las cuatro tipologías básicas de innovación:

A.- Producto (un nuevo coche, una nueva carta en el menú del restaurante, un nuevo concepto de servicio)
B.- Proceso (una nueva maquinaria o la implantación de un ERP)
C.- Marketing / Comercialización (comenzar a vender por Internet)
D.- Organización o gestión (cambiar los turnos de trabajo para aumentar la productividad)

Sin embargo, como explica Carlos Domingo en su libro "El viaje de la innovación", la única realmente sostenible a medio plazo es la innovación en producto. El resto se pueden copiar en cuestión de semanas.

Para mí, innovar es algo mucho más sencillo: convertir conocimiento en riqueza.

El conocimiento se obtiene de las ideas (y éstas del pensamiento y la creatividad) y de la I+D y se transforma en riqueza al llevarla, con éxito, al mercado en forma de productos y servicios y nuevos procesos.

Innovar sí, pero no a bandazos

A principios de los años 90, Miguel Indurain consiguió 5 Tours de Francia consecutivos. Era un ciclista con mucha potencia, físicamente grande y que obtenía las ventajas en la contrarrelojs. Sin embargo, era capaz de aguantar los ataques de Ciappucci, Rominger o Bugno en la montaña, mucho mejores escaladores que él. Estos lanzaban unos ataques terribles, golpes de riñón brutales que dejaban a Induráin atrás. Sin embargo, el navarro cogía su ritmo sostenido y los cazaba, para desesperación de sus rivales que se habían desfondado en un ataque que no podían aguantar el ritmo.

En innovación (y en general en todos los ámbitos de la gestión empresarial) es fundamental la sostenibilidad del sistema y los procesos. Los "golpes de riñón", las acciones reactivas lanzadas para responder a una situación especial (como una subvención o que la competencia ha sacado un nuevo producto) no son efectivas. Son como fuegos artificiales, que luego se apagan.

La organización se pone a mil revoluciones y ese ritmo no lo puede aguantar, por lo que acaba levantando el pie y volviendo a sus procesos y ritmos habituales. Es lo que pasa cuando una empresa lanza un programa de innovación pero no le da consistencia en el tiempo. Cuando un directivo convoca una sesión de brainstorming sin más.

Cuando le pedimos ideas a las personas de la organización y no damos reconocimiento o la Dirección dice mucha palabrería pero luego realmente no se implica y sigue apagando fuegos como ha hecho toda la vida. O cuando preparamos proyectos innovadores sólo en función de las ayudas públicas disponibles.

Así que necesitamos tener muy claro qué es innovar de forma sostenible. Se trata de integrar los procesos y herramientas de la innovación en el día a día de la organización, que no suponga un sobresfuerzo en su trabajo. Solo así llegarán los resultados, y lo más importante, se podrán mantener en el tiempo.

Las 5 mentiras de la innovación

Mucha gente habla de innovación. A veces oídas. Así se han ido solidificando una serie de mitos acerca de la innovación que, en muchas ocasiones, hacen que los directivos no se decidan a innovar. Es lo que yo llamo las 5 mentiras de la innovación:

#1. Para innovar necesito una subvención

Muchísimas empresas se han acostumbrado a la cultura de la subvención y a realizar cualquier proyecto innovador en base a la subvención que existe. Incluso algo tan simple como los cursos de formación, te preguntan que si se puede financiar con la Fundación Tripartita, porque sino es así no se contratan.

¿Qué ha pasado? Pues que cuando se han eliminado las subvenciones públicas, las empresas han dejado de innovar. Así de sencillo. Sin embargo, los datos demuestran que el 81% de las empresas innovadoras que lo hacen de forma sostenible utilizan capital propio. El que quiere innovar en serio, se rasca el bolsillo.

#2. La innovación es para las grandes empresas

Según el informe COTEC 2014, el 47% del gasto en innovación en España lo generan las PYMES y el otro 53% las grandes compañías. En formación para la innovación, las PYMES han destinado 69 millones de euros, mientras que las grandes 59 millones de euros.

Lo que pasa es que el Banco Santander gasta 1.200 millones de euros y en volumen, no pueden compararse con una PYME. Es una percepción y no una realidad. Cualquier empresa puede innovar, porque es sólo cuestión de actitud y metodología.

#3. La innovación es para empresas que fabrican cosas.

Hasta hace unos años (y todavía hoy en muchos negocios), se hablaba de innovación e inmediatamente se pensaba en un nuevo producto físico. Sin embargo, como ya escribí en esta casa, las empresas de servicios tienen un recorrido espectacular en los próximos años, sobre todo en un país como el nuestro.

#4. La innovación es la solución a mis problemas de venta a corto plazo

En el momento de la "burbuja innovadora", cuando teníamos subvenciones para pagar planes estratégicos que se quedaban en un cajón, se vendía la innovación como la solución mágica a los problemas de reducción de la facturación.

Pero es imposible innovar y mejorar las ventas a corto plazo. Resulta que desarrollar proyectos de innovación lleva tiempo y los resultados no son inmediatos. Si la empresa tiene un producto o servicio peor que el de la competencia y decide innovar para ser mejor, va a tardar un tiempo: diseñar el producto, encontrar la tecnología, producirlo, y sobre todo, venderlo. Y eso no se hace en tres meses.

#5. Innovar es fácil: aplicar unas herramientas y ya está.

Seamos claros, si innovar fuera tan fácil, todas las empresas lo harían. Sin embargo, solo el 23% de las empresas españolas han realizado un proyecto de innovación en el periodo 2011-2013. Hay riesgo de que no se acierte con el proyecto. Algunas ideas que, en el papel son interesantes, son inviables en la práctica. Y luego hay que gestionar personas para conseguir llevar las ideas a la práctica. Es difícil, pero apasionante.

La innovación que se hace sin saberlo

A pesar de los grandes datos macro y los mitos, hay que romper una lanza a favor de las empresas en el ámbito micro. Porque muchas están innovando sin saberlo.

Una empresa que lleva 25 años en el mercado, aunque no tenga un responsable de innovación o no haya conseguido una sola subvención, ha innovado en su pasado. Porque sino fuera así, ya hubiera desaparecido.

Ha lanzado nuevos productos, adaptarse a los gustos de sus clientes, ha tenido que cambiar sus sistemas de producción o su modelo organizativo. Sin embargo, a menos que el fundador o CEO sea un visionario, estas innovaciones "sin saberlo" son reactivas a tendencias de mercado o acciones de los competidores. Y con un enfoque a corto plazo.

Pequeñas innovaciones incrementales con muy poco riesgo, pero necesarias para sobrevivir en el mercado. Que no convierten a la empresa en innovadora, sino en superviviente.

Así que si queremos que la empresa se convierta en innovadora de verdad, es necesario tomar 3 decisiones estratégicas, de forma gradual:

1.- Apostar por la innovación.
Definir unos objetivos, una estrategia y un plan para innovar. Establecer las condiciones mínimas para que la innovación entre en el ADN de la empresa.

2.- Operar la innovación.
Considerar la innovación como un área más de la empresa, con su responsable, sus procesos, herramientas y, sobre todo, RECURSOS. Económicos y de tiempo.

3.- Valorizar la innovación.
Recoger los resultados de innovación en ingresos, costes e intangibles.

La última barrera: la resistencia al cambio

El directivo que quiere apostar por la innovación en su empresa se encuentra con una última barrera. La resistencia al cambio. La suya propia, el miedo a fallar, apostar por un proyecto o una idea sin garantías de éxito. Y sobre todo cuando los resultados van bien.

Y después el de la organización. Las inercias de la empresa, el status quo, las relaciones de poder… Es otra de las barreras que hay que superar para innovar. Y esto no se hace de la noche a la mañana. Sino a través de un proceso de maduración y aprendizaje, que iremos viendo en los próximos artículos, para dar el salto de cambiar por reacción a hacerlo por apuesta y convicción. Porque quieres y no porque te obligan.

Ángel Alba
17 septiembre 2015

Acerca de Ángel Alba
Tengo más de 20.000 horas de experiencia en proyectos de innovación. Mi trabajo consiste en ayudar a que las organizaciones innoven de forma sostenible y continua y en diseñar nuevos productos y servicios con herramientas ágiles, como Design Thinking o Lean Start-up. Durante más de 13 años he estado trabajando en el sector de la innovación, primero en Procter&Gamble en España durante 7 años y después como Director del primer centro tecnológico de consultoría de España, el CGCE. En 2012 lancé mi propio proyecto Innolandia.es, orientado a conseguir visibilidad e impacto de la innovación en las empresas, a través de productos y servicios online. Colaboro habitualmente como consultor de innovación con la EOI (dependiente del Ministerio de Industria) y trabajo con organizaciones de España y LatAm en proyectos de consultoría de innovación e impartiendo charlas y cursos. He publicado el ebook "La caja de herramientas del innovador" (Amazon.es)

Licencia:

Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported

---------------------

Fuente: Sintetia
Imagen: Innovation myths

.... Twittear

Del mismo autor:
Angel Alba:
- Gestión de la Innovación. Las 5 mentiras y las 3 decisiones estratégicas
- Innovación para las Pymes: Los 4+1 modelos de su gestión sistemática
- Desarrollo organizacional: Cómo preparar el plan operativo de innovación
- Cultura de la Innovación: 3 estrategias de desarrollo y 4 indicadores de gestión

Artículos relacionados:
- Gestión de la Innovación. Las 5 mentiras y las 3 decisiones estratégicas
- Desarrollo organizacional: 9 claves de la empresa realmente innovadora
- Mitos 2.0: Los 10 tópicos que son falsos cuando hablamos de innovación
- Gestión de la Innovación. 7 estrategias claves para innovar en los procesos
- Gestión de la Innovación: Las 4 palancas para construir una cultura innovadora
- Cultura de la Innovación: 3 estrategias de desarrollo y 4 indicadores de gestión
- Cómo estructurar la innovación en la empresa: Cuatro propuestas de diseño
- Desmitificar la innovación. 3 niveles y 10 tipos de soluciones novedosas
- Los 5 Mitos de la Innovación

Sígueme en: Twitter - Facebook - Google+ - Delicious - Blogalaxia - Bitacoras.com - NetworkedBlogs - My Twitter Times - Paper.li

Etiquetas en Bitacoras.com: management, administracion, gestion, innovacion, conocimiento, organizacional, creatividad, pensamiento, liderazgo, decisiones, comportamiento, talento, inteligencia


Ver artículo...
" Fuente Artículo

Interesante, Los mejores recursos educativos del año - 29/10/2015 10:03:00

El Salón de Tecnologías para la Enseñanza premia un total de 21 recursos tecnológicos y experiencias innovadoras para el sectorLa impresora 3D EntresD UP Mini, la pantalla interactiva de Promoethean, un proyector de Epson y la pantalla con pizarra integrada Smart Kapp IQ, entre losganadores
  • L.M.
ACTUALIZADO 29/10/201511:59
Madrid es sede durante estos días del Salón de Tecnologías para la enseñanza, un evento que pretende establecer las líneas en las que avanzarán los nuevos modelos de educación. Tecnologías como inteligencias múltiples, estrategias TIC, recursos educativos abiertos, flipped classroom, aprendizaje basado en proyectos, realidad aumentada, robótica, gamificación, mobile learning, ciberseguridad o tecnología 3D son las innovaciones que abarrotan los stands del salón madrileño en aras de renovar la educación. El evento ha premiado, en su edición de este año, un total de 21 recursos tecnológicos y experiencias innovadoras para el sector educativo.Mejor sistema de impresión para el aula.La impresora EntresD UP Mini ha sido la ganadora en esta categoría. Un reconocimiento que se ha concedido a la empresa por su esfuerzo de acercar la tecnología de impresión 3D a las aulas. "Contar con una impresora 3D de sobremesa en los centros de primaria y secundaria permitirá a los alumnos descubrir las posibilidades que tiene diseñar en 3D y lo sencillo que puede llegar a ser materializar una idea o un diseño. Esto implica un gran cambio de mentalidad y promueve la creación", explica Marc Torras, director general de EntresD.Mejor dispositivo portátil para el aulaMicrosoft Surface 3, de Microsoft Ibérica SRL ha sido el galardonado en esta sección por tratarse de un dispositivo ligero y móvil como una tableta que incorpora toda la potencia y software de un portátil. Es táctil, y cuenta con Windows 10 así como con un teclado.Mejor pizarra digital interactiva / monitor interactivoPromethean ActivPanel Touch, de Promethean fue premiado por permitir trabajar a diez estudiantes en conjunto para desarrollar su pensamiento crítico y sus habilidades interpersonales y comunicativas. Admite una amplia variedad de configuraciones de aprendizaje, incluidas clase completa, individual, en pareja, en equipos pequeños o en varios equipos. El ActivPanel Touch transforma la pantalla interactiva tradicional al "frente del aula" en un centro de aprendizaje cooperativo.
Mejor proyectorEl producto de EPSON EB-1430Wi resultó premiado en esta categoría y es que la compañía hace tiempo que diversificó su oferta y apostó por esta línea de productos. El nuevo proyector de ultracorta distancia de Epson lleva la interactividad a cualquier sala de reuniones. Es táctil, cuenta con la función de lápiz dual, una elevada luminosidad de 3.300 lúmenes, y resolución WXGA que se ajusta a la resolución y a la relación de aspecto de la pantalla de la mayoría de los portátiles.
Mejor accesorio tecnológico para el aulaUna pantalla Ultra HD con una pizarra integrada que permite el uso de tinta multilateral entre cualquier combinación de dispositivos y cualquier lugar del mundo, simultáneamente es el motivo por el que Smart Kapp IQ resultó premiado. Permite que cualquier persona, ya esté en la sala de reuniones o en el aula, pueda ver lo que se está escribiendo en tiempo real. Además cada participante puede contribuir a la pantalla desde su propio dispositivo. Cuando lo hacen, su escritura aparece inmediatamente sobre la pantalla y en el dispositivo de todas las demás personas.
Mejor iniciativa del añoUna plataforma dentro de la informática inmersiva que redefine la experiencia del usuario y crea una base para las futuras tecnologías de inmersión, de HP se proclama como la mejor iniciativa del año: Sprout by HP. combina el poder de un ordenador de sobremesa avanzado con una interfaz de usuario inmersiva y natural para crear nuevas experiencias.
Mejor experiencia innovadoraEl proyecto Class of clans, resultó premiado por su utilizar la gamificación multidisciplinar en Educación Secundaria, concretamente en el IES Antonio de Nebrija. Bajo el marco simbólico y estético del juego online Clash of clans los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. La metodología empleada se basa en el uso de las TIC, el aprendizaje cooperativo, el creative thinking, la neurodidáctica, el aprendizaje basado en proyectos, el flipped classroom y el learning by doing. Fuente Artículo

Consulte Información Becas Emprende Música y Internet. Nuevas Oportunidades. Nuevos Modelos de Negocio
Consulte Información Esperma y ovocitos en la nube y Las 7 claves del Nuevo Management que emerge.
Consulte Información La impresión 3D en la creación de prototipos de coches y La importancia de la gente "Crear o Morir"
Consulte la Fuente de este Artículo
Catalogo Virtual

No hay comentarios:

Publicar un comentario