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Napster. Clásicos del software (XI) 2012-05-17 09:13:04

Y en el principio, fue Napster. Esto es entre una exageración y una verdad como un templo: para los usuarios, que descubrieron que había una manera sencilla de compartir archivos entre ellos y de encontrarlos, sin conocer siquiera a quien lo compartía. Para el software P2P, que no es que tuviera un pico de popularidad estratosférico, sino que se hizo mainstream y llegó para quedarse.
Y también para toda una industria, la de la música, obligada desde entonces a reinventarse para sobrevivir. Que eligieran primero llorar y cavar su agujero más hondo, en vez de descubrir que allí estaban las herramientas para construir su futuro, es sólo culpa de ellos, por más que su discurso aún sea que el usuario es quien tiene la culpa.
Hoy nos vamos de viaje 15 años al pasado, a recordar qué fue Napster. El principio de todo.
El corte de pelo del pequeño Shawn
La historia de Shawn Fanning, creador de Napster y de todo el efecto dominó que provocó con 17 años, es también la historia de su tío, John Fanning, emprendedor de poco éxito pero gran capacidad para salir indemne de todos los fracasos. Shawn, que pasaba temporadas con su tío, recibió en 1996, siendo un adolescente, un regalo que cambiaría su vida, un Mac. Fue su primer ordenador y, gracias a los desvelos de John, llegó con conexión a Internet.
Unos meses después, tras haberse pasado mucho tiempo absorbido por el nuevo mundo, Shawn decidió pasar el verano como becario en Chess.net, la empresa que su tío trataba de llevar a buen puerto en 1997. Allí fue donde Shawn empezó a programar y también donde, a través del IRC, descubrió el mundo de los mp3s, que estaban en plena explosión de popularidad. Ese tipo de ficheros no era aún masivo, pero ya comenzaba a ser fácil de compartir. No tanto de buscar: Shawn vio lo frustrante que era encontrar mp3s a través de los buscadores y decidió probar formas de hacer mucho más sencilla.
Adicto al IRC, sacó de allí gran parte de la estructura para su creación. Su idea era crear un servidor central al que los usuarios se conectasen, pudiesen ver a sus contactor y revisar las carpetas que estos tenían en sus discos duros. Añadió, además, un buscador que hiciese mucho más sencilla la búsqueda. Y decidió llamarlo como su nick en IRC, que a su vez era un corte de pelo que Shawn llevó cuando era pequeño: había nacido Napster.
El futuro es ahora
Cuando empezó a mover su programa entre sus contactos de internet, varios le ayudaron. Jordan Ritter se encargó del debug del código y de mejorar la idea original. Hacia enero de 1999, el tío John vio cómo funcionaba la idea y decidió invertir en Napster Inc., llevándose un 70% del total de la compañía. El programa, en una primera versión funcional, comenzó a distribuirse entre treinta de sus amigos en junio de ese año: en apenas unos días, más de 15.000 personas ya lo usaban diariamente.
Para entonces, Sean Parker, otro contacto de Fanning sacado de IRC, estaba ya moviéndose como pez en el agua en su terreno: el de la búsqueda de inversores. A pesar de las muchas deudas que John Fanning tenía por culpa de negocios anteriores, no importaba nada: que no hubiese idea un plan de negocio claro, que se estuviese compartiendo material protegido por derechos… Entre el boom de internet y el don que todo el mundo le reconoce a Sean Parker para vender un frigorífico a los esquimales, Napster recibió apoyo e inversión enonómica.
Mientras tanto, su base de usuarios había crecido de manera exponencial: el 7 de octubre de 1999, apenas cuatro meses después de su “lanzamiento” en ese círculo cerrado de 30 amigos, Napster contaba ya con más de 150.000 usuarios registrados que compartían 3,5 millones de archivos. Un año después de su puesta en marcha, eran 20 millones los usuarios totales.
El éxito estaba justificado: el MP3 se había desvelado como el formato ideal para compartir música online y Napster proponía un método que hacía muy sencillo todo el proceso. Buscar, encontrar y poner a descargar ocurrían en apenas unos segundos, cuando hasta su aparición era una tarea mucho menos simple e inmediata y bastante más aburrida. La propia esencia de Napster como software capturaba a la perfección el espíritu de los tiempos. También el de muchas ideas que a partir de 1999 se expandieron como la pólvora, como la de que era la propia industria musical la culpable y la merecedora de que los usuarios no quisieran pagar dinero por las canciones.
Roba este álbum

Porque en la historia de Napster hay algo casi tan importante como su creación o su funcionamiento, simple y por eso mismo útil: la cantidad de demandas que acumuló la compañía creada por los Fanning en menos de seis meses. La industria musical, la misma que había ignorado el potencial del MP3 a pesar de los avisos de algunos de sus departamentos de I+D+i, se encontró con que Naptser había roto la presa… y para no ahogarse decidió tratar de salir a la superficie con ayuda de sus abogados.
La lucha comenzó el 7 de diciembre de 1999, con la primera denuncia de la RIAA, pero su momento de mayor popularidad fue cuando Metallica, enfadados por la filtración de sus canciones, iniciaron su propio litigio y manifestaron públicamente su enfado. Su postura llegó a tal extremo que el 3 de mayo el grupo entregó a Napster una lista de 300.000 usuarios que habían descargado temas suyos. “Bórradlos”, les dijeron a Fanning y compañía. En concreto, 317.377 usuarios recibieron el bloqueo.
Aquella reunión en las oficinas de Napster es un momento mítico de toda esta historia: un grupo de usuarios del servicio insultó a los miembros de Metallica cuando entraban a pedir su baneo. Jaque mate: la industria había perdido por completo el control y hasta las estrellas recibían insultos por su postura.
Así que, viéndolo con perspectiva, da un poco igual que, mientras continuaba el juicio contra Napster Inc., los Fanning lograsen un acuerdo con discográficas multinacionales para garantizar una manera de proteger los derechos de autor. Da igual que aquel acuerdo fuese sólo para ganar tiempo o que realmente Napster no hiciese mucho para encontrar una manera de cortar la sangría. Da igual también que el 12 de julio de 2001 el juez Patel ordenase el bloqueo de Napster y lo mantuviese offline hasta que bloquearan de manera efectiva el intercambio de obras protegidas.
Y si da igual es porque muchos clones y programas similares ya hacían lo mismo, y hasta grupos de la industria, como Radiohead, aprovechaban el P2P para enseñar sus nuevas canciones. En el principio fue Napster.
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Napster. Clásicos del software XI 2012-05-17 09:13:04

Y en el principio, fue Napster. Esto es entre una exageración y una verdad como un templo: para los usuarios, que descubrieron que había una manera sencilla de compartir archivos entre ellos y de encontrarlos, sin conocer siquiera a quien lo compartía. Para el software P2P, que no es que tuviera un pico de popularidad estratosférico, sino que se hizo mainstream y llegó para quedarse.
Y también para toda una industria, la de la música, obligada desde entonces a reinventarse para sobrevivir. Que eligieran primero llorar y cavar su agujero más hondo, en vez de descubrir que allí estaban las herramientas para construir su futuro, es sólo culpa de ellos, por más que su discurso aún sea que el usuario es quien tiene la culpa.
Hoy nos vamos de viaje 15 años al pasado, a recordar qué fue Napster. El principio de todo.
El corte de pelo del pequeño Shawn
La historia de Shawn Fanning, creador de Napster y de todo el efecto dominó que provocó con 17 años, es también la historia de su tío, John Fanning, emprendedor de poco éxito pero gran capacidad para salir indemne de todos los fracasos. Shawn, que pasaba temporadas con su tío, recibió en 1996, siendo un adolescente, un regalo que cambiaría su vida, un Mac. Fue su primer ordenador y, gracias a los desvelos de John, llegó con conexión a Internet.
Unos meses después, tras haberse pasado mucho tiempo absorbido por el nuevo mundo, Shawn decidió pasar el verano como becario en Chess.net, la empresa que su tío trataba de llevar a buen puerto en 1997. Allí fue donde Shawn empezó a programar y también donde, a través del IRC, descubrió el mundo de los mp3s, que estaban en plena explosión de popularidad. Ese tipo de ficheros no era aún masivo, pero ya comenzaba a ser fácil de compartir. No tanto de buscar: Shawn vio lo frustrante que era encontrar mp3s a través de los buscadores y decidió probar formas de hacer mucho más sencilla.
Adicto al IRC, sacó de allí gran parte de la estructura para su creación. Su idea era crear un servidor central al que los usuarios se conectasen, pudiesen ver a sus contactor y revisar las carpetas que estos tenían en sus discos duros. Añadió, además, un buscador que hiciese mucho más sencilla la búsqueda. Y decidió llamarlo como su nick en IRC, que a su vez era un corte de pelo que Shawn llevó cuando era pequeño: había nacido Napster.
El futuro es ahora
Cuando empezó a mover su programa entre sus contactos de internet, varios le ayudaron. Jordan Ritter se encargó del debug del código y de mejorar la idea original. Hacia enero de 1999, el tío John vio cómo funcionaba la idea y decidió invertir en Napster Inc., llevándose un 70% del total de la compañía. El programa, en una primera versión funcional, comenzó a distribuirse entre treinta de sus amigos en junio de ese año: en apenas unos días, más de 15.000 personas ya lo usaban diariamente.
Para entonces, Sean Parker, otro contacto de Fanning sacado de IRC, estaba ya moviéndose como pez en el agua en su terreno: el de la búsqueda de inversores. A pesar de las muchas deudas que John Fanning tenía por culpa de negocios anteriores, no importaba nada: que no hubiese idea un plan de negocio claro, que se estuviese compartiendo material protegido por derechos… Entre el boom de internet y el don que todo el mundo le reconoce a Sean Parker para vender un frigorífico a los esquimales, Napster recibió apoyo e inversión enonómica.
Mientras tanto, su base de usuarios había crecido de manera exponencial: el 7 de octubre de 1999, apenas cuatro meses después de su “lanzamiento” en ese círculo cerrado de 30 amigos, Napster contaba ya con más de 150.000 usuarios registrados que compartían 3,5 millones de archivos.
El éxito estaba justificado: el MP3 se había desvelado como el formato ideal para compartir música online y Napster proponía un método que hacía muy sencillo todo el proceso. Buscar, encontrar y poner a descargar ocurrían en apenas unos segundos, cuando hasta su aparición era una tarea mucho menos simple e inmediata y bastante más aburrida. La propia esencia de Napster como software capturaba a la perfección el espíritu de los tiempos. También el de muchas ideas que a partir de 1999 se expandieron como la pólvora, como la de que era la propia industria musical la culpable y la merecedora de que los usuarios no quisieran pagar dinero por las canciones.
Roba este álbum

Porque en la historia de Napster hay algo casi tan importante como su creación o su funcionamiento, simple y por eso mismo útil: la cantidad de demandas que acumuló la compañía creada por los Fanning en menos de seis meses. La industria musical, la misma que había ignorado el potencial del MP3 a pesar de los avisos de algunos de sus departamentos de I+D+i, se encontró con que Naptser había roto la presa… y para no ahogarse decidió tratar de salir a la superficie con ayuda de sus abogados.
La lucha comenzó el 7 de diciembre de 1999, con la primera denuncia de la RIAA, pero su momento de mayor popularidad fue cuando Metallica, enfadados por la filtración de sus canciones, iniciaron su propio litigio y manifestaron públicamente su enfado. Su postura llegó a tal extremo que el 3 de mayo el grupo entregó a Napster una lista de 300.000 usuarios que habían descargado temas suyos. “Bórradlos”, les dijeron a Fanning y compañía. En concreto, 317.377 usuarios recibieron el bloqueo.
Aquella reunión en las oficinas de Napster es un momento mítico de toda esta historia: un grupo de usuarios del servicio insultó a los miembros de Metallica cuando entraban a pedir su baneo. Jaque mate: la industria había perdido por completo el control y hasta las estrellas recibían insultos por su postura.
Así que, viéndolo con perspectiva, da un poco igual que, mientras continuaba el juicio contra Napster Inc., los Fanning lograsen un acuerdo con discográficas multinacionales para garantizar una manera de proteger los derechos de autor. Da igual que aquel acuerdo fuese sólo para ganar tiempo o que realmente Napster no hiciese mucho para encontrar una manera de cortar la sangría. Da igual también que el 12 de julio de 2001 el juez Patel ordenase el bloqueo de Napster y lo mantuviese offline hasta que bloquearan de manera efectiva el intercambio de obras protegidas.
Y si da igual es porque muchos clones y programas similares ya hacían lo mismo, y hasta grupos de la industria, como Radiohead, aprovechaban el P2P para enseñar sus nuevas canciones. En el principio fue Napster.
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Historia de la creatividad y la innovación... y la opresiva propiedad intelectual. 2012-05-09 15:03:16
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Por Sintetia Sintetia
El arte de crear está rodeado de mitos, el mayor de los cuales es que la creatividad nace de la inspiración: las creaciones originales son producto de genios. Pero la creatividad no es magia: sucede aplicando herramientas y pensamientos comunes a materiales existentes. Concretamente: aprendemos copiando, imitando, emulando.
Para empezar, no podemos crear algo antes de controlar a la perfección las herramientas importantes en el ámbito en que trabajamos. Por ejemplo, los artistas pasan sus primeros años de formación realizando repetitivamente trabajo rutinario, copiando e interiorizando los descubrimientos técnicos de artistas del pasado. Necesitamos copiar para construir los fundamentos de la comprensión profunda y el conocimiento.
Una vez hemos adquirido los pilares fundamentales a través de la copia, llega el siguiente paso: transformar. Crear, a partir de una idea, pequeñas variaciones. En estos retoques contínuos de lo que ya dominamos podemos llegar a invertir mucho tiempo, pero es en este momento donde pueden llegar a producirse auténticos descubrimientos.
La primera parte del documental muestra esta experiencia en el sector de la música, en concreto a través del caso de Led Zeppelin. El documental muestra a unos artistas que alcanzan un éxito mucho mayor que el de los artistas originales que les sirvieron de inspiración. Led Zeppelin concibieron sus grandes obras primero copiando y luego transformando los descubrimientos de sus predecesores.
Pero las creaciones más importantes llegan normalmente en una tercera fase: la combinación. La única forma de producir saltos verdaderamente creativos y originales es mediante la conexión de ideas separadas. La segunda parte del documental muestra la película “La Guerra de las Galaxias” como un gran ejemplo de este fenómeno.
En él podemos ver diversas escenas en las que Lucas se inspiró para tejer su epopeya galáctica, que no era sino una actualización de una serie de mitos y géneros bien conocidos a finales de los 70. La combinación y actualización de los mismos tuvo como resultado una nueva creación que rompió moldes en su época y que ha servido desde entonces como nuevo elemento a combinar.
El documental presenta los conceptos básicos de toda creación –copia, transformación, combinación- a través de numerosos casos bien conocidos:
- James Watt crea el motor de vapor intentando reparar el motor de Thomas Newcomen.
- Christopher Latham Sholes diseña la primera máquina de escribir moderna en un piano, la cual evoluciona durante 5 años hasta el modelo QWERTY actual.
- Thomas Edison no inventó la bombilla de luz. Lo que realmente consiguió fue la primera bombilla comercialmente viable.
Los descubrimientos más grandes de la historia vienen de usar la “combinación” de materiales existentes:
- Gutenberg populariza la imprenta en 1440, pero todos los componentes de la misma tenían cientos de años. La dinastía Song, en China, llevaba medio siglo utilizando imprentas de tipos móviles.
- Henry Ford inventó el primer modelo de coche estandarizado, el Modelo T. Para ello combinó las cadenas de montajes (ya existentes) con componentes de coches ya creados.
- La propia World Wide Web es una transformación y combinación de sistemas de protocolos ya existentes.
Y, como no, el célebre caso de Xerox. El tercer episodio del documental narra cómo Apple se basa completamente en los sistemas que había desarrollado Xerox para crear su primer ordenador personal. ¿Dónde innovó Apple y qué hace que se posicionen cómo los primeros líderes del mercado?
Apple innovó en la creación de una versión tremendamente más eficiente en costes, haciendo el ordenador personal algo comercialmente viable. El ejemplo que mejor recoge este espíritu innovador es la reducción de costes de producción del ratón, desde su desorbitado coste inicial hasta los 10 dólares, logrando al combinar la idea original con el mecanismo de los desodorantes de bola.
Por último, la cuarta parte del documental nos conduce al concepto de innovación como “evolución social”. A las ideas se les otorga hoy propiedad, debido a la introducción de la “sociedad de mercado”. El paradigma actual parte de que el creador debe ser remunerado por su esfuerzo de creación, pero durante toda la historia de la humanidad las ideas carecieron de propiedad intelectual: Shakespeare, Gutenberg o Rembrandt podían ser libremente copiados sin repercusiones legales.
Inicialmente, las creaciones originales no podían competir con las copias, y por ello se creó el sistema de patentes, un espacio temporal en el que el creador gozaba de exclusividad en la explotación comercial. Tras dicho monopolio temporal, se daba paso a la libre distribución de ideas en búsqueda del bien común: la mencionada “evolución social”.
Pero la economía de mercado da una vuelta de tuerca más, creando el concepto de “propiedad intelectual”: las ideas tienen dueño. El documental muestra numerosos ejemplos, entre los que destaca el caso de Paul Allen, cofundador de Microsoft, quien en 2010 demandó a prácticamente todo Sillicon Valley reclamando los derechos por la autoría de desarrollos básicos como los vínculos web, las alertas y las recomendaciones online.
Según el documental, la propiedad intelectual ha llevado al uso del copyright y patentes más allá de su aspiración inicial. La Ley del Copyright de 1970, promulgada en Estados Unidos, fue impulsada como “una ley para el fortalecimiento del aprendizaje”, mientras la Ley de Patentes del mismo año nacía “para promover el progreso del arte útil”.
La lista de usos oportunistas del sistema de patentes no es corta. Michele Boldrin y David Levine han recopilado en esta página web algunos de los casos más sonados en un “Hall of Shame” (Sala de la Vergüenza) que resume lo lejos que pueden llegar algunos individuos pervirtiendo la idea original del sistema de protección de patentes.
La generación de ideas es el principal motor del progreso económico, y los incentivos para su adopción y generación son el principal determinante del nivel de vida de toda sociedad. La sociedad necesita generar y seleccionar las mejores ideas posibles , y que se extiendan rápido. Pero una parte del actual sistema de protección impone barreras al bien común y alimenta el oportunismo. En nuestra mano está el crear los incentivos adecuados y luchar por nuestra “evolución social”.
Everything is a Remix - Historia de la creatividad y la innovación
28 - Febrero – 2012
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Fuente: Sintetia
Imagen: History of ideas
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Las 4 fases y los 20 pasos para crear un emprendimiento 2012-04-14 03:11:03
Las 4 dimensiones de la personalidad emprendedora Por Ismael Sierra Garrido
Emprendedor Profesional
En el camino requerido para llegar desde una hoja en blanco hasta un negocio exitoso a largo plazo, existen cuatro dimensiones de la personalidad del emprendedor, que necesitan surgir en las distintas etapas consecutivas.
1.- El soñador
La dimensión de El soñador es la que convierte una hoja en blanco en una idea de negocio.
Dentro del contexto de volverse un emprendedor, soñar no es un evento único. Está claro que hay ciertos eventos que pueden encender la chispa, pero por lo general se necesita una reacción en cadena. El efecto dominó puede pasar estas fases:
1. El despertar:
Hallar alguna actividad que estimula nuestra mente porque vemos una oportunidad que nunca habíamos visto. El despertar tiene lugar cuando sentimos repentinamente que hay un nuevo camino por el que queremos pasear. Esto tiene que ver con descubrir una oportunidad nueva y fresca.
2. La concientización:
Cuando sentimos que estamos en presencia de algo grande e importante. A veces, tenemos que hacer una pausa y dar uno o dos pasos hacia atrás para poder ver con claridad lo que está sucediendo. Nuestro interés se activa cuando nos damos cuenta de que hay una gran oportunidad.
3. La reacción negativa:
Que siempre surge cuando nuestra mente lógica comienza a cuestionar lo que acaba de proponer nuestra imaginación. La parte soñadora de nuestro cerebro puede pensar sin limitaciones; esto le preocupa a la parte lógica del cerebro porque quiere evitar cualquier vergüenza. Siempre que tengamos una nueva idea desataremos cierto conflicto interno. Debemos prepararnos para dicho conflicto y concentrarnos en seguir adelante.
4. El sueño impersonal:
En vez de preocuparnos por lo que queremos, empezamos a ver nuestros futuros clientes y a establecer cómo los podemos satisfacer mejor. Debemos dejar de lado nuestros intereses personales en favor de satisfacer las necesidades del cliente.
5. La epifanía:
El choque repentino que sentimos cuando visualizamos lo que producirá nuestra idea cuando esté desarrollada e inserta en un sistema que funcionará independientemente de las personas que estén involucradas.
Lo importante es que los emprendedores sueñen con cambiar el mundo y después conviertan las buenas intenciones en resultados sólidos. Esto nunca es el resultado del ocio o de un día de ensueño. La idea debe pasar por las cinco fases antes mencionadas. Es más una montaña rusa que un bombillo que de repente se nos enciende en la mente. Las ideas comerciales viables parecieran cobrar una vida propia independiente de su creador. Los sueños inspiran pasiones y los emprendedores trabajan para que dichas pasiones funcionen.
2.- El pensador
El pensador tomar los sueños en bruto y determina exactamente qué se debe hacer para que suceda todo lo que se desea. Hace un plan para que todas las piezas encajen; convierte una “gran idea” en un “concepto útil” o “gran realidad”.
El proceso de tomar un sueño y darle una forma más manejable está formado por los siguientes pasos:
6. Dividir la idea en sus partes constitutivas:
Para determinar cómo se puede mejorar cada parte del sueño. Una vez que hayamos revisado todos los detalles, podremos recomponer la idea y ver si mejoró. En este proceso de dividir y recomponer la idea se involucran tanto la mente creativa como la lógica. Esto permite establecer los asuntos que tendremos que tomar en cuenta más adelante:
* ¿Qué hará este nuevo negocio?
* ¿Cómo le dará valor a los clientes?
* ¿Qué productos y servicios ofreceremos?
* ¿Por qué ofreceremos estos en particular?
* ¿Cómo ganará dinero la empresa?
* ¿Qué otras personas estarán involucradas?
* ¿Qué tipo de personas deben ocuparse de la gerencia?
* ¿Por qué esta idea es mejor que las alternativas existentes?
* ¿Nuestra ventaja competitiva es sostenible?
* ¿Qué modelo de éxito debemos emular?
7. Empezar a hablar con los posibles clientes:
Para calibrar la reacción inicial de los mismos. Esto nos permitirá establecer si realmente estamos ofreciendo una solución por la que alguien estará dispuesto a pagarnos. Hablar con los posibles clientes nos permitirá, además, redondear la idea de modo que sea aún más viable. Por otra parte, entrar en contacto con los posibles clientes nos permitirá establecer todo aquello con lo que tendremos que lidiar para satisfacerlos. Es importante que anotemos todo a medida que se nos vayan ocurriendo nuevas ideas.
8. Ser más específicos:
A medida que la idea se desarrolla y estructura más. Toda idea en bruto es necesariamente vaga y maleable. A medida que se estructura más, comienza a cobrar su propia vida. La inspiración comenzará a cederle el paso a los sistemas y estructuras. Es importante empezar a trabajar en detalles más específicos. De nuevo, es importante que los escribamos todo.
9. Desarrollar un modelo de negocios adecuado:
Porque este es el corazón de toda compañía exitosa. Un modelo de negocios no tiene que ser complicado para ser bueno. Basta con determinar cómo produciremos dinero. No es necesario crear un nuevo modelo de negocios. Basta con que este sea lo suficientemente sólido como para convencernos de que nuestra idea es viable. El modelo de negocios debe responder satisfactoriamente la pregunta: “¿Cómo lograremos esto?”
El modelo de negocios que escojamos determinará luego las subsiguientes decisiones que debemos tomar. Cuando escogemos un modelo de negocios cambiamos nuestras perspectivas lo sepamos o no, pues significa que nos concentraremos en un tipo de cliente y no en otro. Además, nos permite concentrarnos en un segmento del mercado. Los grandes negocios dependen de modelos de negocios sólidos. La fortaleza o debilidad de la idea inicial dependerá de nuestra determinación de hacer las cosas mejor que los demás. Las buenas ideas se fortalecen por medio de un modelo de negocios viable.
3.- El cuentacuentos
Con el fin de obtener la ayuda de la gente que necesitaremos para que el negocio crezca, tendremos que asumir el papel de cuentacuentos. Esto no tiene que ver con una habilidad natural, sino con saber comunicar y motivar. El cuentacuentos captura tanto la esencia del sueño como la explicación del pensador, y los presenta en un cuento fascinante que atrae a la gente.
En cierto sentido, contar cuentos es un arte en sí mismo. Pero desde la perspectiva del emprendedor, contar cuentos implica tres elementos:
10. Comenzar por decir quiénes somos y qué queremos:
Nuestro objetivo es ser emprendedores. Sólo cuando definamos nuestro propósito en términos vívidos y resaltemos la importancia de lo que estamos haciendo, podremos hablar sobre el influjo que queremos crear en el mundo. Esto atraerá a la gente porque nos estamos dedicando a algo novedoso. Todo el mundo quiere marcar una diferencia en este mundo. Esto es parte de la psique humana. Cuando la gente conozca nuestro objetivo, quedará prendada de un drama en desarrollo.
11. Expandir y elaborar la historia subyacente:
Debemos actuar no como censores sino como guías. Permitamos que la importancia del cuento crezca a medida que se lo contamos a más gente. En este sentido, debemos aprovechar cualquier oportunidad para contar el cuento. Los psicólogos han descubierto que las personas se convierten en aquello en lo que más piensan. Esto acelera la posibilidad de llegar a nuestra meta. Es preciso que sigamos visualizando el cuento hasta que se vuelva el centro de nuestra atención.
12. Desarrollar el cuento a medida que aprendemos más:
Esto supone que nos comprometamos a crear una historia realmente interesante. Debemos recordar siempre que estamos en la silla del conductor. El soñador, el pensador, el cuentacuentos y el líder dependen de que estemos convencidos de poder hacer algo valioso. Para poder llevar a cabo nuestra misión en esta vida, alguien tiene que aceptar finalmente la responsabalidad de hacer lo necesario, y esa persona no es otra que nosotros mismos. Debemos lograr que suceda lo correcto.
4.- El líder
Una vez que el soñador, el pensador y el cuentacuentos hayan hecho su tarea, es hora de que el líder tome las riendas. Tal vez suene paradójico hablar de liderazgo antes de que siquiera exista la empresa, pero la idea original nunca se hará realidad sin un líder.
Un buen líder:
* Está comprometido con el sueño, la visión y el objetivo.
* Tiene la tenacidad para continuar.
* Es capaz de crear estándares operativos claros.
* Tiene la habilidad de atraer otras personas valiosas.
* Encarna todos los valores y estándares deseados.
Además, el líder de una nueva empresa:
* Sabe producir resultados con poco o ningún capital.
* Sabe producir resultados con poca información.
* Sabe producir resultados sin mayor experiencia.
* Estará feliz de hacer lo que otros consideran imposible.
* Será capaz de inspirar a los demás.
* Es capaz de liderar sin disminuir a los demás.
* Sabe comunicarse bien.
* Es capaz de reproducir el éxito una y otra vez.
* Aprende y resurge del fracaso.
Los líderes son vitales para establecer un nuevo negocio porque estos desarrollan y luego llevan a cabo los planes de acción formales que se requerirán para echar a andar el proyecto. De nuevo, aquí entra en juego un efecto dominó. Será preciso trabajar en ocho fases:
13. Escoger al líder es una de las decisiones más importantes:
Porque este estará a cargo de todo el futuro financiero y creativo de la empresa. Nuestro futuro dependerá de la gente que contrate el líder. Por tanto, necesitamos un líder que no sólo esté de acuerdo con nuestro sueño, visión y propósito sino que se esté cautivado por estos elementos.
Si queremos asumir el papel de líderes nosotros mismos, debemos asegurarnos de que tenemos lo que hace falta:
* Destrezas administrativas: manejo de libros contables, informes financieros, flujo de caja, control de gastos, etc.
* Destrezas sociales: la capacidad de atraer y retener a gente de primera, que pueda trabajar según los mayores estándares de calidad.
* Conocimientos de marketing.
* Profundo conocimiento de los principales clientes de la empresa.
* Capacidad de crear un plan y luego implementarlo.
14. Permitamos que el líder comience a desarrollar el ADN de la empresa:
El ADN de la empresa está constituido por los sistemas que se pueden reproducir:
* Una unidad operativa autosuficiente que genere sus propios clientes potenciales, cierre las ventas y luego se ocupe de las órdenes.
* Un sistema gerencial que le permita al líder monitorear, controlar y mejorar las prácticas comerciales.
* Un sistema empresarial que pueda congregar la producción de varias unidades comerciales, así como aplicar las mejores prácticas que surjan a lo largo de toda la compañía.
Todos estos sistemas deben estar documentados, para que puedan ser refinados y reproducidos en el futuro.
15. Dar los primeros pasos:
Debemos tomar en cuenta que nadie ha hecho lo que queremos empezar a hacer. Así que debemos permitirle al líder que dé los primeros pasos junto a nosotros.
16. Establecer la fecha en que estará listo el primer prototipo:
Obviamente, mientras antes, mejor. El líder debe crear un pequeño presupuesto para lanzar una primera versión de lo que queremos ofrecer a los clientes. El prototipo no tendrá todas las características que quisiéramos, pero debe tener lo suficiente como para confirmar que existe una demanda. Además, debe demostrar que la nueva empresa será rentable.
17. Aplicar la imaginación a la ejecución:
Esta es la clave para desatar el poder y la vitalidad de nuestra mentalidad empresarial. En esta etapa, nuestra imaginación será el corazón de la empresa. Debemos inyectarle cada vez más energía y pasión al negocio.
18. Permitamos que la misión se revele por sí misma:
En otras palabras, dejemos de lado todos los malentendidos y enfrentemos todos los detalles necesarios para entrar al mercado.
Muchos expertos trataran de recordarnos constantemente aquello que no se puede hacer. Pero debemos recordar que no es necesario tener experiencia comercial para inventar un nuevo negocio. Si tenemos un sueño, una visión y un propósito, la misión se revelará por sí misma. Debemos despertar el emprendedor que llevamos dentro.
19. Permitamos que la empresa cobre su propia vida:
Debemos insistir hasta que no haya salida. En algún momento la idea cobrará su propia fuerza vital. Llegará un punto en el que todo el mundo se lo empezará a tomar en serio. En los negocios, esto se suele llamar “masa crítica”. Esta marca un “punto de no retorno” porque una vez que la empresa cobra vida propia, nada la detendrá. El negocio funcionará tal cual lo visualizamos estemos involucrados o no.
20. Hacerse a un lado y permitir que las exclusas se abran:
Permitamos que la empresa haga aquello para lo que fue creada.
Lunes 6 de diciembre de 2010
Fuente: Negocios y Emprendimiento
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Fuente: Emprendedor Profesional
Imagen: Entrepreneurship
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